LiteraturSonstiges

Paulson’s Peak (Rezension)

Die alte Villa des verstorbenen Spielmachers Paulson steht seit Jahrzehnten leer. Nun ist es an uns, ihre letzten Geheimnisse zu ergründen, bevor sie der aufbrausende Sturm gänzlich von der Klippe fegt. Willkommen in Paulson’s Peak, einem Mystery-Spielbuch aus der Feder von Jorg Benne und David Staege.

Die Zeit drängt

Sid Mercer, Kurator der Henry Paulson Stiftung, ruft uns (gemeint sind die Lesenden), mit der dringlichen Bitte an, bei der neuerlichen Untersuchung von Paulson’s Peak vor Ort zu helfen, da er allein nicht mehr weiterkommt. Der berühmt-berüchtigte Landsitz des vor 30 Jahren verstorbenen Erfinders und Ingenieurs Henry Paulson befindet sich irgendwo an der Ostküste Englands jenseits von York. Unglücklicherweise steht das um einen Bergfried herum errichtete Gebäude bedrohlich nah an einer maroden Felsklippe, die durch den erstarkenden Orkan vielleicht nun endgültig unterspült werden könnte.

Und so brechen wir zusammen mit Sid auf, um Paulson’s Peak ein letztes Mal auf den Zahn zu fühlen, während der Sturm die sich inzwischen meterhoch auftürmenden Wellen unbarmherzig gegen die Klippe peitscht. Die Zeit drängt.

Die Erkundung beginnt

Mit Betreten von Paulson’s Peak dürfen wir uns den beiliegenden Gebäudegrundriss (parktischerweise separat auf der Verlagsseite runterladbar) erstmals zu Gemüte führen und zunächst die mit Nummern ausgewiesenen Räumlichkeiten im Erdgeschoss aufsuchen. Hierfür schlagen wir den entsprechend bezifferten Absatz im Spielbuch auf und handeln die uns dort schriftlich oder bildhaft vorgeschlagenen Möglichkeiten ab, indem sie uns Schritt für Schritt zu anderen Textabschnitten führen, bis wir wieder zum Übersichtsplan zurückkehren dürfen.

Um beispielsweise die Wohnung des Butlers (unten links im Plan) zu untersuchen, lesen wir Abschnitt 30. Dort nehmen wir dann zum einen die alten Laken von den Sitzmöbeln, indem wir bei Abschnitt 5 weiterlesen. Und zum anderen schauen wir mit Abschnitt 23 in den Wandschrank, wo wir einen Drahtbügel finden.

Den Drahtbügel tragen wir uns auf unserem Spielplan als unseren ersten benutzbaren Gegenstand ein. Wie sich alsbald herausstellen wird, können wir diesen später benutzen, um an anderer Stelle ein zuvor verborgenes Schloss zu knacken. Dies führt zu einem nicht im Grundriss eingezeichneten Geheimraum, den wir uns unter „weitere Räume“ mit entsprechender Nummer notieren dürfen, damit wir ihn lesetechnisch jederzeit wiederfinden. Außerdem machen wir bei „Status“ an entsprechender Stelle einen Vermerk. Dabei handelt es sich um eine Art Speicherpunkt, sodass wir das Prozedere des Schlossknackens nicht jedes Mal von Neuem durcharbeiten müssen, um den bereits geöffneten Zugang zum Geheimraum zu betreten. Zudem erhalten wir einen Rätselpunkt für unsere Abschlusswertung. Eigentlich ein recht geniales System!

Das Buch durchblättern

Was ist eigentlich vor 30 Jahren wirklich passiert? Und was hat es mit den teils makaberen Gerüchten über den ehemaligen Hausherren auf sich, die seiner Zeit aufkamen? Je intensiver wir uns nun in Paulson’s Peak umsehen, desto mehr erfahren wir aus dem Leben seines Vorbesitzers und desto öfter werden wir unweigerlich Zeuge sonderbarer Ereignisse. Auch wenn vieles anfänglich noch im Verborgenen schlummert, so wird uns doch schnell klar, dass Henry gegen Ende seiner Schaffenszeit doch einen finsteren Weg einschlägt, dessen sündhaftes Ende wir vorerst nur erahnen können.

Und so, getrieben von bitterer Vorahnung oder aber der Hoffnung auf ein doch noch gutes Ende, blättern wir uns von Textabschnitt zu Textabschnitt, suchen in sich vor uns auftuenden Illustrationen nach versteckten Hinweisen und versuchen dabei stets, dem Rätsel auf die Spur zu kommen.

Letztlich heißt das immer wieder: Raumplan studieren, Blättern, Textabschnitt lesen, Weiterblättern, Textabschnitt lesen, Raumplan studieren, Weiterblättern. Da die einzelnen Textabschnitte meist kaum mehr als eine halbe Seite in Anspruch nehmen, ist man tatsächlich mehr am Blättern als am Lesen. Auch wenn die Story liebevoll inszeniert ist, mag ein reger Spielfluss durch das viele Blättern und Suchen der jeweils benötigten Textpassagen kaum aufkommen. Auch bringen mich die vielen anderen Illustrationen, die beim Durchblättern zuweilen flüchtig erscheinen, in die Verlegenheit, an falscher Stelle doch einen verbotenen Blick darauf zu werfen, obgleich man sich selbst eigentlich nicht spoilern möchte. Und dieser Versuchung muss man bei jedem Blättern abermals standhalten – zuweilen eine regelrechte Zerreißprobe. Gewöhnungsbedürftig.

Fazit

Paulson’s Peak ist ein von Jorg Benne und David Staege clever inszeniertes Spielbuch, das das Sujet des abgelegenen Spukhauses mit frischen Ideen rund um den ehemaligen Erfinder Henry Paulson aufpeppt. Doch trotz des merklichen Versuches, den Handlungsrahmen stimmungsvoll zu inszenieren, fällt es mir aufgrund des vielen Durchs-Buch-Blätterns ungemein schwer, wirklich in die sich vor mir entfaltende Geschichte respektive Spielwelt einzutauchen. Mit jedem neuen Abschnittswechsel bricht die Immersion. Zuweilen verliere ich dabei sogar den Überblick, wo meine aktuelle Lesehandlung überhaupt ihren Ausgangspunkt genommen hat. 

Das mag man dem Spielbuch jedoch keineswegs als Negativkritik vorwerfen können, funktionieren doch vermutlich alle Bücher dieser Art nach derselben Spielmechanik des häppchenweise erfolgenden Zusammenlesens einer stark zergliederten Story.

Insgesamt war es für mich dennoch eine interessante Erfahrung, ein Spielbuch wie Paulson’s Peak einmal kennengelernt zu haben. Trotz meiner persönlichen Schwierigkeiten kann ich das Spielbuch wirklich allen empfehlen, die investigative Geschichten mit Mystery-Komponente mögen und sich am vielen Hin- und Herblättern nicht weiter stören.

Buchtitel: Paulson’s Peak
Autoren: Jörg Benne, David Staege
Verlag: Mantikore-Verlag
Buchseiten: 348 Seiten
ISBN: 978-3-96188-139-0

Auf dem Titelbild ist ein Ausschnitt des Buchcovers zu sehen. Für letzteres liegen alle Bildrechte beim Mantikore-Verlag.

Marco Schugk

beschäftigt sich nicht nur beruflich mit Kulturen und Kulten vergangener Aonen, um ihnen lang vergessene Geheimnisse zu enhtlocken. In seiner Freizeit schickt er vorzugsweise die MitspielerInnen seiner Rollenspielrunden gern zu den  entlegensten Orten dieser und jeder anderen Welt, bis sie mit reicher Beute zurürckkehren oder dem Wahnsinn anheim fallen... Nungut, Beute gab es bisher irgendwie nie...

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