Geh nicht in den Winterwald: Ein Abenteuer entsteht

Passend zur trüben Jahreszeit ist das Halloween-Supplement für das schaurig schöne Erzählspiel Geh nicht in den Winterwald erschienen. Auch wenn das kleinformatige Büchlein auf den ersten Blick recht unscheinbar wirkt, steckt dennoch sehr viel Liebe zum Detail und eine ganze Menge Arbeit drin. Daher möchten wir zu seiner Entstehung einen flüchtigen Blick hinter die Kulissen gewähren.

Geh nicht in den Winterwald ist ein regelarmes Spielsystem, das in seiner deutschen Übersetzung erstmalig 2017 beim System Matters Verlag erschienen ist und in der Zwischenzeit mit einigen Erweiterungsbänden fortgeführt wurde. Dabei schlüpfen die Spielenden meist in die Rollen der wehklagenden Dorfgemeinschaft, aus deren Mitte sich tapfere Recken aufmachen, um sich notgedrungen den volkstümlichen Ängsten und Gefahren zu stellen, die der nahe Winterwald beherbergt. Der Clou daran: Die Erzählmechaniken lassen die gemeinsam zu erlebende Story wie eine schaurige Lagerfeuergeschichte wirken, die man sich sonst nur in vertrauter Runde erzählen würde. Für das Spiel braucht man lediglich einen sechsseitigen Würfel (1W6) und ggf. ein paar Tokens (Kältemarker).

Ein persönlicher Wunsch

Schon im letzten Jahr kam verlagsintern die Idee auf, dieser kleinen Reihe einen Halloween-Band beizusteuern. Dementsprechend hegte ich schon früh die Absicht, neben meinen sonstigen redaktionellen Tätigkeiten im Verlag unbedingt einmal als Autor ein Abenteuer beisteuern zu wollen. Mir schwirrten zwar zu dieser Zeit bereits erste lose Ideen (zum kopflosen Reiter) im Kopf herum, doch kannte ich bis dato noch keine narrativen Details zur Ausgestaltung des kommenden Bandes.

Dies sollte sich dann auch erst im darauffolgenden Frühjahr ändern, als ich mich nach kurzem Aufruf dem zusammenzustellenden Autorenteam anschließen durfte. In einem ersten Teammeeting wurden dann mit der Chefredaktion auch schon die inhaltlichen Rahmenbedingungen (wie beispielsweise Anzahl und Länge der einzelnen Abenteuer) abgesteckt und erste Ideen aller Beteiligten jongliert. Der Fokus lag erwartungsgemäß auf volkstümlichen Stoffen, die sich mit Halloween in Verbindung bringen lassen könnten: Hexen, Dämonen, Untote, Flüche und ähnliche Schauerlichkeiten standen auf dem Programm.

In den kommenden Tagen galt es dann, ein erstes Konzept der eigenen Abenteueridee einzureichen: Vor meinem inneren Auge sah ich bereits einen untoten Reiter dem Dunst des East Creek Rivers entsteigen, der mit seiner geisterhaften Schar, die der Nebel ebenfalls hervor spie,  den Winterwald gen Dorf verlässt. Meine Idee gefiel und so machte ich mich ans Werk.

Aller Anfang ist schwer: Erste Noitzen zur Mitternachtslaterne.

Von der ersten Idee zum fertigen Text

Wenn man heutzutage an den kopflosen Reiter denkt, mag einem vermutlich als erstes Tim Burtons Horrorkomödie Sleepy Hollow einfallen, in der  ein New Yorker Detektive 1799 die Morde in einer abseits gelegenen Siedlung untersucht. Auch wenn die Parallelen zum hiesigen Setting des Erzählspiels auffällig sein mögen, ließ ich mich doch vielmehr von einem immer noch sehr beliebten Videospiel inspirieren, mit dem ich mich vor allem in meiner Jugend intensiv beschäftigte. In diesem tauchte nämlich zum alljährlich stattfindenden Oktober-Event ein annähernd kopfloser Reiter auf, der nach seiner Niederlage einen geschnitzten Kürbiskopf zurückließ. Somit war mein Antagonist gefunden. Auch sollten verzierte Kürbisse, wie sie inzwischen für Halloween üblich sind, eine Rolle spielen.

Nach rheinländischem Sagentum handelte es sich bei dem kopflosen Wiedergänger jedoch um einen ehemaligen Menschen, der zu Lebzeiten ein Unrecht begangen hatte und in der Folge dafür abgestraft wurde. Er war in der Regel ein Büßer, konnte also erlöst werden. Welche böswillige Tat hatte sich nun also mein Antagonist zuschulden kommen lassen, die es von den Spielercharakteren (SC) zu ergründen galt? Und warum tauchte er im Abenteuer gerade jetzt bzw. zu Halloween auf? Welch unheilvolles Schicksal teilten sich womöglich Reiter und Dorfgemeinschaft? Und wie konnte man ihn erlösen, um Schaden vom Dorfe abzuwenden?

Nachdem ich auf all diese Fragen eine Antwort gefunden und diese innerhalb der Rahmenhandlung miteinander verwoben hatte, hielt ich meine Gedanken in einem ersten Fließtext fest. Der schoss natürlich über die zuvor veranschlagte Zeichenzahl weit hinaus. Und so verbrachte ich unsäglich viel Zeit damit, den mir vorliegenden Entwurf immer wieder zu kürzen. Dies bot mir aber auch die Gelegenheit, einige inhaltliche Anregungen aus der Redaktion in meinen Abenteuertext einfließen zu lassen.

Die erste Textseite des Abenteuers in fertigem Layout (Bildrechte: System Matters)

Und Action!

Als dann der Abgabetermin unweigerlich immer näher rückte, bot ich um einen zeitlichen Aufschub, wollte ich doch mein inzwischen gereiftes Abenteuer vor der Drucklegung sicherheitshalber noch am Spieltisch unter Realbedingungen testen. Hier war ich dann besonders aufgeregt, wusste ich doch nicht, ob meine Spielerschaft die Story so zu erleben und zu gestalten dachte, wie ich es mir vorgestellt hatte. Im schlimmsten Falle hatte ich aber auch nur einen wohlklingenden Buchstabenhaufen voller Quatsch verfasst.

Zu meiner Erleichterung zeigte sich im Spieltest, dass das Abenteuer rund um den kopflosen Reiter an sich schon recht gut aufging. Trotzdem arbeitete ich im Nachgang noch einige Details um, die mir während des Spiels auf- bzw. eingefallen waren. Besonders zufriedenstellend: Im Finale des Abenteuers verstarb einer der drei bespielten SC und ein weiterer kam nur knapp mit dem Leben davon. Die werkimmanente Eskalationsspirale funktionierte also auch.

Jetzt musste der finale Text nur noch etwas aufpoliert werden und war dann tatsächlich abgabebereit. Uff!

Maßgeschneiderte Illustrationen

Noch während des Finalisierens meines Entwurfs wurde die Frage an mich herangetragen, was ich mir denn als Titelbild für mein Abenteuer wünschen würde. Und wieder sah ich vor meinem inneren Auge einen untoten Reiter dem Dunst des East Creek Rivers entsteigen, der mit seiner nebulösen Schar den Winterwald gen Dorf verlässt.

Allerdings entschied ich mich, mich thematisch auf den Kern des Abenteuers zu konzentrieren. Und siehe da, mein Wunsch wurde mir mit größter, künstlerischer Sorgfalt erfüllt: ein kopfloser Reiter auf aufbäumenden Ross, der seinen Säbel bedrohlich gen Himmel reißt. Mein Lob an die Künstlerin! Einfach großartig!

Last but not least: Das coole Titelbild zum Abenteuer (Bildrechte: System Matters)

Fazit

Für Kreativlinge wie mich ist es stets aufs Neue eine wahre Freude, für das gemeinsame Hobby ein Rollenspielabenteuer zu entwerfen und zu inszenieren. Aber die eigenen Gedanken und Notizen dann unmissverständlich für eine Printausgabe so zu Papier zu bringen, dass auch andere Spielleitende letztlich damit dasselbe Abenteuer an ihren eigenen Spieltisch bringen können, ist dann doch nochmals ein ganzes Stück Arbeit.

Nichtsdestotrotz geht mir persönlich immer das Herz auf, wenn ich sehe, wie andere Kunstschaffende dem gemeinsamen Projekt mindestens genauso viel Fleiß und Mühe widmen wie ich. Wenn also der eigene Text passgenau gelayoutet und mit schicken Grafiken versehen wird, ist es ein tolles Gefühl, zumindest gedanklich von Gleichgesinnten umgeben zu sein.

Und auch wenn man stets von seinen eigenen Ideen und Fertigkeiten überzeugt ist, hilft es doch ungemein, während des Entstehungsprozesses seines Werks weitere Perspektiven teilhaben zu lassen und andere Meinungen zumindest anzuhören. Dabei muss man sich zwar keineswegs jede Kritik zu Herzen nehmen, doch werden zweifelsohne immer einige Anregungen dabei sein, die die eigene Arbeit aufzuwerten vermögen.

Letztlich stellt für mich der neue Halloween-Band zu Geh nicht in den Winterwald auf jeden Fall eine tolle Teamleistung dar, die sich sehen lassen kann, selbst wenn es sich dabei nur um ein unscheinbar dreinblickendes Büchlein handeln mag.

Buchtitel: Geh nicht in den Winterwald – Schreckliches Halloween
Autoren: Verena Busch, Jan Enseling et al.
Illustratoren: Maria Hecher, Roxane Kresin et al.
Verlag: System Matters
Buchseiten: 60 Seiten
ISBN: 978-396378-104-9

Das Titelbild entspricht dem Buchcover. Alle Bildrechte liegen beim System Matters Verlag.

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